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martes, 27 de abril de 2010

RECURSOS DIGITALES Y HABILIDADES COGNITIVAS: UNA POSIBLE RELACIÓN

Módulo: Enseñar y Aprender con Tecnologías (EATIC)
Si nos preguntamos ¿por qué cobra importancia establecer una clasificación de recursos digitales para educación?, podemos decir que clasificar es darle a determinados elementos un cierto ordenamiento en función de los parámetros que nosotros elijamos.
Así, “hemos definido clasificar los recursos en relación con su función pedagógica. La clasificación establecida cobra importancia como estrategia para abordar el análisis de los atributos de un recurso, permitiéndonos sacar a la luz sus propiedades en función de nuestros intereses”.
Ahora bien; como se pueden establecer varias clasificaciones la idea en este caso es intentar relacionar la finalidad con que se aplican los recursos digitales, con las habilidades cognitivas que el docente desea desarrollar en los alumnos. Para ello, sugerimos la propuesta de Gros Salvat (2000) e imaginemos una posible relación entre categorías y algunas habilidades cognitivas.
• Teniendo en cuenta que los Programas instructivos son recursos que persiguen transmitir un determinado conocimiento sobre contenidos de un área y nivel específico, éste puede resultar apto para aplicar en el comienzo del proceso de aprendizaje, buscando así desarrollar habilidades como observar, memorizar, interpretar, describir, clasificar y relacionar.
Dentro de esta clasificación, los Tutoriales permitirán que el alumno sea guiado por un tutor en esta fase del aprendizaje para seguir de cerca el desarrollo armónico de estas habilidades y una vez alcanzado el conocimiento, se podrán aplicar los Programas de práctica y ejercitación para desarrollar habilidades como interpretar, razonar, ordenar y relacionar, en la tarea de ejercitación o aplicación de los conocimientos adquiridos.
• Los Programas de creación permiten desarrollar habilidades tales como clasificar, crear, ordenar secuencialmente, transformar, reformular, asociar, relacionar y valorizar, por cuanto son herramientas para realizar alguna actividad. Dentro de estos programas, las Herramientas de producción y los Programas vacíos requieren poner en juego la adquisición de habilidades para manejar esquemas como en los procesadores de texto, en donde la concentración y el conocimiento previo de la herramienta son fundamentales.
• En el caso de los Programas para el desarrollo de habilidades y estrategias nos encontramos con programas para juegos de aventura, juegos de computadora (deportivos, bélicos, de carreras, etc.), que pueden desarrollar habilidades como razonar, relacionar, coordinar, asociar, memorizar, evaluar, valorizar y fundamentalmente resolver problemas con máxima rapidez y en tiempo real, ya que requieren conocimiento y dominio del software lo que generalmente demanda tiempo y práctica. Los Simuladores se basan en juegos de simulación preestablecidos y desarrollan similares habilidades que los anteriores. Se utilizan los juegos de simulación para entrenamientos varios, deportes, en academias militares, en ingeniería, etc.
• Los Programas de comunicación como el chat, correo electrónico, foros, videoconferencias, requieren el manejo de programas que son más sencillos y permiten desarrollar habilidades como por ejemplo interpretar, entender (ya que a veces no hay oportunidad de preguntar o repreguntar), deducir, relacionar, describir, capacidad de síntesis, capacidad de expresión escrita, proponer, concluir, elaborar juicios críticos y evaluar, en el marco del intercambio y la comunicación on line.
• Como Programas de consulta y acceso a la información encontramos aquellos basados en la búsqueda de información en la web, como bibliotecas virtuales, bases de datos, enciclopedias, etc., que requieren de gran atención y concentración para focalizarse en los verdaderos propósitos de la búsqueda y evitar “navegar” por sitios que no darán los resultados que se esperan. Por ello, será parte de la tarea docente preparar y orientar a los alumnos sobre la forma más eficiente de utilizar estas herramientas, lo que se verá reflejado en el desarrollo de habilidades tales como clasificar, asociar, entender, analizar, programar, ordenar, resumir, concluir, elaborar juicios críticos y evaluar.
Estas breves ideas son apenas un punto de vista acerca de la relación que puede plantearse entre los recursos tecnológicos y las habilidades cognitivas. En la programación y planificación que haga el docente tendrá en cuenta aspectos fundamentales como objetivos, metas, contenidos curriculares, empleo de recursos digitales, técnicas de enseñanza, evaluación, etc. En este marco también debería identificar las habilidades cognitivas fundamentales vinculadas al contenido a enseñar, a los tiempos disponibles y al estadío evolutivo, y una vez que ha encontrado respuesta y ha jerarquizado esas habilidades a desarrollar, deberá seleccionar el programa adecuado a esa necesidad o a esas habilidades.
Como dice Carlos Daniel Dorado, de la Universidad Autónoma de Barcelona (1997): “Antes de aplicar una técnica, es necesario identificar ¿qué habilidad cognitiva se nos pide poner en juego?, ¿Cuándo?, ¿Cómo?, ¿Por qué? ...
Referencias:
Agradezco a Liliana Quarleri y a Analía Ghio.
FLACSO. Educación y Nuevas Tecnologías. Modulo BATA. 2009.
GROS SALVAT, B (2000): El ordenador invisible. Barcelona: Gedisa. Cap. III y VIII.
DORADO, CARLOS DANIEL. Aprender a Aprender. Estrategias y Técnicas. Universidad de Barcelona. (1997). En URL:
http://www.xtec.cat/~cdorado/cdora1/esp/tecniq.htm

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